- 하이퍼텍스트의 언어문화 이해교육
- 사회과학 > 교육학
- 김대행, 권순희, 김현정, 신명선, 윤여탁, 이상철, 정현선, 채새미 [저] l 초판 2006.08.30 l 발행 2006.08.30
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책소개
분류 | 사회과학 > 교육학 |
---|---|
ISBN | 9788952106667 |
초판발행일 | 2006.08.30 |
최근발행일 | 2006.08.30 |
면수/판형 | 0(쪽) / |
국어교육은 의사소통 능력의 신장을 교육 내용으로 한다는 점에서, 의사소통 방식의 변화를 주도하고 있는 새로운 미디어와 문화 양식의 등장을 적극 고려하고 수용하며 실천의 방향을 설정해야 한다.
필자와 독자 간의 명확한 구분이 사라지고, 다양한 기호 작용이 한데 어우러져 텍스트를 생산하는 등 새로운 의사소통 방식을 만들어내고 있는 하이퍼텍스트의 언어문화는 국어교육의 중심에 놓인 텍스트와 읽기 능력의 개념 변화를 요구하고 있다. 이 책은 언어와 문학을 중심으로 한 소통 능력의 교육을 담당해온 국어교육이 이러한 변화에 주목하고 새로운 실천 방안을 모색하는 가운데 수행된 기초 연구의 성과이다.
- 서문 중에서 -
필자와 독자 간의 명확한 구분이 사라지고, 다양한 기호 작용이 한데 어우러져 텍스트를 생산하는 등 새로운 의사소통 방식을 만들어내고 있는 하이퍼텍스트의 언어문화는 국어교육의 중심에 놓인 텍스트와 읽기 능력의 개념 변화를 요구하고 있다. 이 책은 언어와 문학을 중심으로 한 소통 능력의 교육을 담당해온 국어교육이 이러한 변화에 주목하고 새로운 실천 방안을 모색하는 가운데 수행된 기초 연구의 성과이다.
- 서문 중에서 -
목차
간행사
머리말
Ⅰ. 연구 내용
1. 이론적 배경
1) 하이퍼미디어와 하이퍼텍스트
(1) 하이퍼미디어와 하이퍼텍스트의 개념
(2) 하이퍼텍스트의 기원
(3) 하이퍼텍스트의 특징
2) 하이퍼텍스트의 이론적 이해
(1) 사회학적 관점: 미디어 결정론
(2) 커뮤니케이션 관점: 구술성, 문자시대, 하이퍼텍스트의 전자언어
(3) 문학적 관점: 텍스트로서의 하이퍼텍스트
(4) 언어학적 관점: 하이퍼텍스트와 수사학
3) 하이퍼텍스트와 문화적 영향
(1) 언어적 측면
(2) 생활양식적 측면
(3) 윤리적 측면
4) 하이퍼텍스트와 읽기 교육
(1) 하이퍼텍스트와 읽기 방식의 변화
(2) 읽기 교육 개념의 재설정
2. 하이퍼텍스트 이용 실태 조사
1) 조사의 목적과 방법
2) 조사 설계
3) 조사 결과
(1) 친교 영역
(2) 정보교환 영역
(3) 문학 영역
(4) 오락 영역
(5) 설득 영역
4) 하이퍼텍스트 이해교육 설계를 위한 시사점
Ⅱ. 하이퍼텍스트의 언어문화 분석
1. 친교 영역(채팅)
1) 채팅의 의사소통 방식
2) CMC 관련 의사소통 이론에 대한 검토
3) 의사소통의 관점에서 바라본 채팅의 특성
(1) 의사소통의 목적과 참여자의 특성
(2) 표현 매체와 양식·
(3) 의사소통의 주제와 전개 방식
4) 국어교육적 전망
2. 정보교환 영역(인터넷 신문)
1) 인터넷 신문의 기원과 특징
(1) 인터넷 신문의 정의와 기원
(2) 인터넷 신문의 특징
(3) 독자란의 기원과 댓글 제도
2) 독자 수용 반응 분석
(1) 댓글의 일반적인 특성
(2) 댓글 텍스트의 다층적 분석
3) 이해교육 구안의 고려 사항
3. 문학 영역 1(하이퍼 문학)
1) 하이퍼 문학의 개념과 특징
2) 하이퍼 문학의 작가와 독자
3) 하이퍼 문학 읽기의 특징
4) 하이퍼 문학의 실태와 작품 분석
(1) 외국의 경우
(2) 국내의 경우
5) 국어교육과 하이퍼 문학
4. 문학 영역 2(게임 서사)
1) 게임 텍스트 분류
2) 게임 텍스트의 특징
3) 게임 서사의 형식
4) 게임 서사의 대중성
5) 게임 서사의 한계와 극복
5. 오락 영역(인터넷 유머)
1) 유머의 개념
2) 유머의 유형
(1) 외형적 구조에 따른 유머의 유형
(2) 내용 구성 방식에 따른 유머의 유형
3) 유머의 일반적 표현 기제
4) 인터넷 유머의 표현 기제와 하이퍼텍스트적 특성
(1) 인터넷 유머에 작용하는 의미 작용 원리
(2) 인터넷 유머의 특성: 복합적 기호의 작용과 하이퍼텍스트적 소통 원리
(3) 인터넷 유머의 사례 연구
5) 인터넷 유머와 국어교육
6. 설득 영역(인터넷 광고)
1) 하이퍼텍스트 광고의 특성
2) 하이퍼텍스트 광고의 유형에 관한 논의
3) 하이퍼텍스트 광고의 담론적 특성 연구에 대한 제언
Ⅲ. 하이퍼텍스트 이해교육의 설계
1. 하이퍼텍스트 이해교육의 목표
1) 다양한 기호의 의미 작용 이해
2) 하이퍼텍스트의 속성에 대한 이해
3) 하이퍼미디어의 사회문화적 맥락에 대한 이해
4) 하이퍼미디어 이용자 / 수용자로서의 독자 위치에 대한 이해
2. 하이퍼텍스트 이해교육의 내용 구안
1) 인터넷 채팅
2) 인터넷 신문
3) 하이퍼 문학
4) 게임 서사
5) 인터넷 유머
6) 인터넷 광고
3. 하이퍼텍스트 이해교육의 방법 구안
1) 미디어 교육의 교수 - 학습 전략
(1) 텍스트 분석
(2) 컨텍스트 분석
(3) 사례 연구
(4) 시뮬레이션
(5) 제작
2) 하이퍼텍스트 이해교육의 방법 구안
(1) 인터넷 채팅
(2) 인터넷 신문
(3) 인터넷 소설
(4) 게임 서사
(5) 인터넷 유머
(6) 인터넷 광고
Ⅳ. 하이퍼텍스트 이해교육의 실제
1. 현장 연구의 목적과 방법
1) 현장 연구의 목적과 필요성
2) 현장 연구의 성격과 방법
(1) ‘실험적’ 사례 연구(case study)
(2) 질적 연구(qualitative research)
(3) 실행 연구(action research)
2. 현장 연구의 실제
1) 디지털 서사 이해교육
2) 인터넷 유머 이해교육
Ⅴ. 결론 및 전망
1. 하이퍼텍스트 이해교육의 국어교육적 수용
1) 학습 내용 측면에서 본 하이퍼텍스트 이해교육
2) 교육방법 측면에서 본 하이퍼텍스트 이해교육
3) 교육평가 측면에서 본 하이퍼텍스트 이해교육
2. 하이퍼텍스트 이해교육의 문화교육적 수용
1) 디지털 시대 문화교육의 측면에서 본 하이퍼텍스트 이해교육
2) 디지털 ‘생비자’를 위한 미디어 리터러시 교육과 하이퍼텍스트 이해교육
3) 가상현실 체험을 통한 정체성 구성
부록
1. 하이퍼텍스트 이용 실태 조사 설문지
2. 하이퍼텍스트 이해교육 실태 조사
3. 인터넷 신문 사전 설문지
4. 인터넷 신문 사후 설문지
5. 하이퍼 문학 교사 정리
6. 하이퍼 문학 사전 설문
7. 하이퍼 문학 사후 설문
8. 인터넷 유머 학생용 설문지
9. 인터넷 유머 교사용 설문지
10. 인터넷 유머 각 차시별 학습지 및 학습 자료
참고문헌
찾아보기
머리말
Ⅰ. 연구 내용
1. 이론적 배경
1) 하이퍼미디어와 하이퍼텍스트
(1) 하이퍼미디어와 하이퍼텍스트의 개념
(2) 하이퍼텍스트의 기원
(3) 하이퍼텍스트의 특징
2) 하이퍼텍스트의 이론적 이해
(1) 사회학적 관점: 미디어 결정론
(2) 커뮤니케이션 관점: 구술성, 문자시대, 하이퍼텍스트의 전자언어
(3) 문학적 관점: 텍스트로서의 하이퍼텍스트
(4) 언어학적 관점: 하이퍼텍스트와 수사학
3) 하이퍼텍스트와 문화적 영향
(1) 언어적 측면
(2) 생활양식적 측면
(3) 윤리적 측면
4) 하이퍼텍스트와 읽기 교육
(1) 하이퍼텍스트와 읽기 방식의 변화
(2) 읽기 교육 개념의 재설정
2. 하이퍼텍스트 이용 실태 조사
1) 조사의 목적과 방법
2) 조사 설계
3) 조사 결과
(1) 친교 영역
(2) 정보교환 영역
(3) 문학 영역
(4) 오락 영역
(5) 설득 영역
4) 하이퍼텍스트 이해교육 설계를 위한 시사점
Ⅱ. 하이퍼텍스트의 언어문화 분석
1. 친교 영역(채팅)
1) 채팅의 의사소통 방식
2) CMC 관련 의사소통 이론에 대한 검토
3) 의사소통의 관점에서 바라본 채팅의 특성
(1) 의사소통의 목적과 참여자의 특성
(2) 표현 매체와 양식·
(3) 의사소통의 주제와 전개 방식
4) 국어교육적 전망
2. 정보교환 영역(인터넷 신문)
1) 인터넷 신문의 기원과 특징
(1) 인터넷 신문의 정의와 기원
(2) 인터넷 신문의 특징
(3) 독자란의 기원과 댓글 제도
2) 독자 수용 반응 분석
(1) 댓글의 일반적인 특성
(2) 댓글 텍스트의 다층적 분석
3) 이해교육 구안의 고려 사항
3. 문학 영역 1(하이퍼 문학)
1) 하이퍼 문학의 개념과 특징
2) 하이퍼 문학의 작가와 독자
3) 하이퍼 문학 읽기의 특징
4) 하이퍼 문학의 실태와 작품 분석
(1) 외국의 경우
(2) 국내의 경우
5) 국어교육과 하이퍼 문학
4. 문학 영역 2(게임 서사)
1) 게임 텍스트 분류
2) 게임 텍스트의 특징
3) 게임 서사의 형식
4) 게임 서사의 대중성
5) 게임 서사의 한계와 극복
5. 오락 영역(인터넷 유머)
1) 유머의 개념
2) 유머의 유형
(1) 외형적 구조에 따른 유머의 유형
(2) 내용 구성 방식에 따른 유머의 유형
3) 유머의 일반적 표현 기제
4) 인터넷 유머의 표현 기제와 하이퍼텍스트적 특성
(1) 인터넷 유머에 작용하는 의미 작용 원리
(2) 인터넷 유머의 특성: 복합적 기호의 작용과 하이퍼텍스트적 소통 원리
(3) 인터넷 유머의 사례 연구
5) 인터넷 유머와 국어교육
6. 설득 영역(인터넷 광고)
1) 하이퍼텍스트 광고의 특성
2) 하이퍼텍스트 광고의 유형에 관한 논의
3) 하이퍼텍스트 광고의 담론적 특성 연구에 대한 제언
Ⅲ. 하이퍼텍스트 이해교육의 설계
1. 하이퍼텍스트 이해교육의 목표
1) 다양한 기호의 의미 작용 이해
2) 하이퍼텍스트의 속성에 대한 이해
3) 하이퍼미디어의 사회문화적 맥락에 대한 이해
4) 하이퍼미디어 이용자 / 수용자로서의 독자 위치에 대한 이해
2. 하이퍼텍스트 이해교육의 내용 구안
1) 인터넷 채팅
2) 인터넷 신문
3) 하이퍼 문학
4) 게임 서사
5) 인터넷 유머
6) 인터넷 광고
3. 하이퍼텍스트 이해교육의 방법 구안
1) 미디어 교육의 교수 - 학습 전략
(1) 텍스트 분석
(2) 컨텍스트 분석
(3) 사례 연구
(4) 시뮬레이션
(5) 제작
2) 하이퍼텍스트 이해교육의 방법 구안
(1) 인터넷 채팅
(2) 인터넷 신문
(3) 인터넷 소설
(4) 게임 서사
(5) 인터넷 유머
(6) 인터넷 광고
Ⅳ. 하이퍼텍스트 이해교육의 실제
1. 현장 연구의 목적과 방법
1) 현장 연구의 목적과 필요성
2) 현장 연구의 성격과 방법
(1) ‘실험적’ 사례 연구(case study)
(2) 질적 연구(qualitative research)
(3) 실행 연구(action research)
2. 현장 연구의 실제
1) 디지털 서사 이해교육
2) 인터넷 유머 이해교육
Ⅴ. 결론 및 전망
1. 하이퍼텍스트 이해교육의 국어교육적 수용
1) 학습 내용 측면에서 본 하이퍼텍스트 이해교육
2) 교육방법 측면에서 본 하이퍼텍스트 이해교육
3) 교육평가 측면에서 본 하이퍼텍스트 이해교육
2. 하이퍼텍스트 이해교육의 문화교육적 수용
1) 디지털 시대 문화교육의 측면에서 본 하이퍼텍스트 이해교육
2) 디지털 ‘생비자’를 위한 미디어 리터러시 교육과 하이퍼텍스트 이해교육
3) 가상현실 체험을 통한 정체성 구성
부록
1. 하이퍼텍스트 이용 실태 조사 설문지
2. 하이퍼텍스트 이해교육 실태 조사
3. 인터넷 신문 사전 설문지
4. 인터넷 신문 사후 설문지
5. 하이퍼 문학 교사 정리
6. 하이퍼 문학 사전 설문
7. 하이퍼 문학 사후 설문
8. 인터넷 유머 학생용 설문지
9. 인터넷 유머 교사용 설문지
10. 인터넷 유머 각 차시별 학습지 및 학습 자료
참고문헌
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